KATA PENGANTAR
Syukur alhamdulillah penulis panjatkan puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul:
“Use Case Diagram Dan Activity Diagram”
Penulis menyadari bahwa keberhasilan penulisan makalah ini tidak terlepas dari bantuan semua pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian makalah ini.
Dalam penulisan makalah ini penulis juga menyadari bahwa terdapat banyak kekurangan. Untuk itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan dari pembaca agar kami dapat memberikan yang lebih baik untuk yang selanjutnya. Semoga Makalah ini dapat memberi manfaat yang berkelanjutan bagi pembaca ataupun penulis.
Pamekasan, 10 Desember 2018
Penulis,
HAMDANI
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini perkembangan teknologi informasi sudah menjadi elemen penting bagi seluruh lapisan masyarakat dalam bersosialisasi dan berinteraksi. Teknologi informasi ini sendiri merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari tentang perangkat-perangkat informasi baik itu perangkat lunak maupun perangkat keras yang berfungsi untuk mengolah dan menghasilkan informasi maupun menyampaikan suatu informasi tersebut ke perangkat informasi lainnya.
Seperti halnya kejuaraan karate merupakan salah satu olahraga dari sekian banyaknya yang ada di Semarang, tetapi dalam hal layanan pengolahan data atlet berprestasi pada kejuaraan karate yang sebelumnya belum terdapat sistem aplikasi yang bisa dilakukan secara online. Sehingga layanan informasi dipandang masih lambat. Sistem lama yang dilakukan adalah dengan mencatat para atlet berprestasi secara manual. Hal ini menimbulkan beberapa kendala diantaranya proses pendataan atlet menjadi lama dan kurang efisien. Selain itu juga sering terjadinya kesalahan pencatatan data para atlet berprestasi dan sering hilangnya data yang telah dicatat.
1.2 Tujuan Penulisan
Bertolak dari apa yang telah dijelaskan pada latar belakang masalah di atas, dalam hal ini penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Apakah pengertian dari User case atau di kenal juga sebagai User Case Diagram?
2. Apasaja komponen-komponen yang ada di user Case ?
3. Contoh User Case pada Aplikasi ;yang kali ini saya akan memberikan contok user case pada Aplikasi game Sejarah Perjuangan Kapitan Patimura Berbasis Android ?
4. Flow Chat Aplikasi ?
BAB 2
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Use Case
Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor.atau use-case diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem.
Use-case diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun.
2.2 Komponen Pembentuk Use Case
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem.
Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case.
Actor digambarkan dengan stick man. Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untukmembedakannya kita dapat menggunakan,relationship.
2. .Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Catatan: Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Deskripsi tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).
e. Association, menghubungkan link antar element.
3. Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
a. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
b. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.
c. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
A. Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:
Include, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan roda.
extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan roda.
Communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.
2.3 Contoh Use Case pada Aplikasi
Contohnya pada aplikasi,
Aktor
a. Admin è Orang yang bertugas dan memiliki hak akses untuk melakukan operasi pengolahan data pustaka, anggota, proses peminjaman, dan pengembalian pustaka.
- Pendaftaran è Proses memasukkan data pribadi oleh pengunjung. Data untuk pengunjung berupa nama, jurusan, fakultas, alamat, nomor HP. Pengunjung yang telah mendaftar akan dapat id login.
- Login è Proses memasukkan id login pengunjung ataupun admin agar dapat melakukan tugas dan memanfaatkan sarana perpustakaan.
- Edit data pengunjung è Proses memasukkan dan menghapus data pengunjung dari basis data. <hanya dapat dilakukan oleh admin>
- Input data pustaka è Proses memasukkan data pustaka ke system. <hanya dapat dilakukan oleh admin>
- Edit data pustaka è Proses menghapus dan mengupdate data pustaka dalam system. <hanya dapat dilakukan oleh admin>
- Cari data pustaka è Proses mencari data pustaka berdasarkan judul, nama pengarang, jenis buku, tahun terbit, editor, dll.
- Input data pinjam è Proses memasukkan data pinjaman ketika ada anggota yang meminjam pustaka. <hanya dapat dilakukan oleh admin>
- Input data kembali è Proses memasukkan data pengembalian ketika ada anggota yang mengembalikkan pustaka. <hanya dapat dilakukan oleh admin>
- Input data denda è Proses menghitung denda apabila pustaka dikembalikan melebihi waktu pinjaman yang diberikan, dan atau pustaka dikembalikkan dalam kondisi cacat. Admin juga dapat mengubah nominal denda sewaktu-waktu.
|
0 Response to "Use Case Diagram Dan Activity Diagram"
Post a Comment